Critères de Bastien et Scapin

Parmi les critère d’usabilité, les critères de Bastien et Scapin sont les plus connus et les plus utilisés. Ils sont utilisés pour l’analyse heuristique d’un service en ligne (site, application, parcours, …).

Ils permettent d’évaluer la performance des services en ligne afin de déterminer leurs forces et leurs faiblesses et les possibilités d'innover avec nos produits.

Ils sont regroupés en 8 critères : le guidage, la charge de travail, le contrôle explicite, l'adaptabilité, le gestion des erreurs, l'homogénéité et la cohérence, la signifiance des codes et des dénominations, et la compatibilité avec la tâche.

Pourquoi ?

Ils sont utilisés pour l’analyse heuristique d’un service en ligne (site, application, parcours, …).

Comment ?

Un expert parcourt les pages du produit digital et identifie les problèmes d'utilisabilité, puis les classe selon 8 critères

Quel bénéfice ?

Obtenir un état des problèmes selon une grille objective, classer les problèmes selon leur sévérité et leur complexité technologique pour les résoudre

1. Le Guidage

Il s'agit de l'ensemble des moyens mis en oeuvre pour conseiller, orienter, informer et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec l’ordinateur

L’utilisateur sait où il doit aller et est rassuré sur la prise en compte de ses actions

a. L'incitation

  • Objectifs
    Amener l’utilisateur à effectuer des actions précises pour réduire sa charge cognitive et ses erreurs.

  • Pourquoi ?
    Pour soulager la mémoire de l’utilisateur.

  • Comment ?
    Afficher directement des indices qui faciliteront l’interaction.Augmenter l’affordance : en tactile on incite au toucher.

b. Le groupement

  • Objectifs
    Faciliter le repérage et la mémorisation des items présentés (options, menus...).

  • Pourquoi ?
    La mémorisation est facilitée par la compréhension des informations.

  • Comment ?
    En positionnant les items les uns par rapport aux autres et en les regroupant en classes.

c. Feedback

  • Objectifs
    Informer constamment que les actions des utilisateurs sont prises en compte.

  • Pourquoi ?
    La mémoire à court terme de l’utilisateur est limitée. Éviter les temps d’attente trop long.

  • Comment ?
    Le système doit répondre aux actions de l’utilisateur pour l’informer des conséquences de ses actes.

d. Lisibilité

  • Objectifs
    Faciliter la lecture des informations.

  • Pourquoi ?
    Une mauvaise lisibilité entraîne perte de temps et fatigue visuelle. En bref, une complexité perçue plus forte.

  • Comment ?
    Vérifier la dimension des lettres, l’espacement entre les lignes, la longueur des lignes…

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2. La charge de travail

...qui garantit la simplicité de l’interface et la pertinence des fonctionnalités tout en limitant le travail de lecture

Les actions à faire sont courtes et il n’y a pas trop d’information à l’écran.

a. Concision

  • Objectifs
    Réduire les activités de perception et de mémorisation des informations par l’utilisateur.

  • Pourquoi ?
    La capacité de la mémoire à court terme de l’homme est limitée et peu fiable.

  • Comment ?
    Concevoir des processus courts, afficher des données succinctes. Les manipulations doivent être simples.

b. Actions minimales

  • Objectifs
    Réduire le nombre d’actions demandées à l’utilisateur.

  • Pourquoi ?
    Mémoire humaine peu fiable. Contexte mobile contraint.

  • Comment ?
    Réduire au minimum le nombre d’actions nécessaires à l’accomplissement d’une tâche.

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3. Le contrôle explicite

Montrer que toute action du système correspond à une demande explicite de l’utilisateur.

L’utilisateur contrôle le système et pas l’inverse

a. Actions explicites

  • Objectifs
    Aider l’utilisateur à comprendre le fonctionnement du système.

  • Pourquoi ?
    L’utilisateur doit savoir que ce sont ses actions qui contrôle le système.

  • Comment ?
    Exécuter uniquement les actions demandées par l’utilisateur.

b. Contrôles utilisateur

  • Objectifs
    Laisser l’utilisateur contrôler le déroulement des traitements en cours.

  • Pourquoi ?
    L’utilisateur doit garder un pouvoir d’action sur le système.

  • Comment ?
    Laisser à l’utilisateur des moyens d’action.

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4. L'adaptabilité

Concerne la capacité de l’interface à réagir selon le contexte, les besoins et les préférences de l’utilisateur

Le système est flexible pour permettre à tout type d’utilisateur de bien l’utiliser

a. Flexibilité

  • Objectifs
    L’interface s’adapte à la logique de l’utilisateur.

  • Pourquoi ?
    L’utilisateur trouvera plus facilement le moyen d'accomplir son objectif.

  • Comment ?
    Permettre la personnalisation de l’interface, offrir plusieurs moyen de réaliser une tâche.

b. Prise en compte de l’expérience

  • Objectifs
    Avoir un système qui respecte le niveau d’expertise de l’utilisateur.

  • Pourquoi ?
    Les utilisateurs ont des expertises variées (novice à expert).

  • Comment ?
    Guider suffisamment les novices et offrir des raccourcis ou options avancées pour les experts.

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5. La gestion des erreurs

Concerne tous les moyens permettant d’éviter ou de réduire les erreurs.

Le système évite à l’utilisateur de faire des erreurs et l’aide à les corriger

a. Protection

  • Objectifs
    Détecter et prévenir les erreurs de saisies ou les actions dangereuses.

  • Pourquoi ?
    Beaucoup d’erreurs de manipulation en tactile.

  • Comment ?
    Demander confirmation pour tous les traitements qui peuvent entraîner la perte de données.
    Concevoir une interface confortable pour le tactile (zones sensibles plus grandes).

b. Correction

  • Objectifs
    Mettre des moyens à la disposition de l’utilisateur pour corriger ses erreurs.

  • Pourquoi ?
    Une erreur est d’autant moins perturbante qu’elle est facile à corriger.

  • Comment ?
    Donner la possibilité de défaire les actions par exemple.

c. Qualité des messages

  • Objectifs
    Donner des informations pertinentes, lisibles et exactes sur la nature de l’erreur commise.

  • Pourquoi ?
    Rassurer l’utilisateur, faciliter l’apprentissage.

  • Comment ?
    Rédiger des messages clairs, qui ne culpabilisent pas, et qui sont didactiques.

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6. L'homogénéité et la cohérence

Respecter les choix de conception graphique effectués sur l’intégralité de l’interface

Les éléments de même type fonctionnent tous de la même manière

  • Objectifs
    Un système qui conserve une logique d’usage constante.

  • Pourquoi ?
    Un utilisateur qui répète souvent les mêmes tâches sur des périodes suffisamment longues, acquiert des automatismes.

  • Comment ?
    L’interface doit respecter une « charte » : positionnement des éléments, comportements...

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7. La signifiance des codes et des dénominations

Avoir une interface compréhensible et utile.

Le système utilise un langage compréhensible pour l’utilisateur

  • Objectifs
    Donner un maximum de sémantique au codage des informations pour en faciliter la compréhension.

  • Pourquoi ?
    Un codage signifiant sera reconnu et mémorisé plus facilement.

  • Comment ?
    Vérifier la signifiance des codes auprès des utilisateurs.

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8. Compatibilité avec la tâche

Adapter l’interface aux caractéristiques de l’utilisateur.

Le système utilise uLe système aide l’utilisateur dans la réalisation de sa tâche

  • Objectifs
    Accord entre les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.) et les tâches à effectuer sur le système.

  • Pourquoi ?
    Permet à l’utilisateur de réaliser la tâche. Éviter les erreurs.

  • Comment ?
    Parler le langage de l’utilisateur. Présenter les informations comme il s’attend à les trouver. S’adapter à ses caractéristiques.

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