Glossaire

Ressources ⁄ Glossaire

A-B-C

A

ACCÈS UNIVERSEL

Habilité à accéder aux ordinateurs pour chacun indépendamment de son âge, sa nationalité, ses capacités physiques, son contexte d’usage ou tout autre facteur.

ANALYSE COÛTS-BÉNÉFICES

Comparaison du coût d’un nouveau système par rapport à ses bénéfices d’utilisation. Ceci aide à évaluer les bienfaits de réaliser un test d’utilisabilité ou la refonte d’une interface Web.

ANALYSE DES BESOINS UTILISATEURS

Découverte des buts visés par un utilisateur et les pré-requis technologiques nécessaires pour les atteindre. Cette analyse implique de comprendre le public cible, l’analyse des tâches à accomplir, les contraintes spécifiques, etc. souvent au travers d’interviews ou d’études.

ANALYSE DES TÂCHES

Méthodes utilisées pour décomposer les tâches réalisées par des utilisateurs afin de mieux comprendre les procédures et proposer du support technique sur ces tâches. L’approche basique est de définir une tâche, ses buts et de lister les étapes à suivre. Le niveau de détail dans la décomposition de la tâche détermine la manière dont l’analyse sera conduite.

APPRENTISSAGE

Mesure du degré avec lequel une interface utilisateur peut être comprise rapidement et efficacement. Le temps d’apprentissage en est typiquement une mesure. Les interfaces utilisateur sont souvent plus simples à apprendre lorsque la conception tient compte des caractéristiques du public cible et de leur familiarité à agir avec ce type d’interface.

ARCHITECTURE DE L’INFORMATION

Organisation de l’information ; le champ qui étudie l’organisation de l’information plus finement pour aider les utilisateurs à accéder facilement à l’information. Par exemple, comment les sites Web devraient-ils être organisés ? Quelle est la meilleure manière d’organiser la navigation ? De quelle façon les pages doivent-elles être nommées et identifiées ?

AFFORDANCE

L’affordance est la capacité d’un système ou d’un objet (virtuel ou réel) à suggérer sa propre utilisation.

ANALYSE HEURISTIQUE

Une analyse heuristique est … (parler de la validité d’une analyse heuristique)

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B

BANDE PASSANTE

La quantité de données qui peut être transférée de façon fiable à travers un réseau durant une période de temps.

BASELINE

Etat des lieux décrivant la situation actuelle telle qu’elle est. Elle est mesurée au travers d’indicateurs quantifiables objectivement pouvant être par exemple dans le cas d’un site Web : l’audience, le nombre de pages vues, le taux de rebond, le taux de conversion vers la page d’achat, etc. Etablir cette baseline permet de mesurer l’impact d’actions correctrices en mesurant à nouveau les mêmes paramètres après la mise en place de ces actions.

C

CHARTE

Une charte liste les bonnes pratiques et les éléments communs qui servent de base aux productions de l’entreprise. Une charte répond donc au besoin d’industrialiser les ressources de l’entreprise pour les mutualiser et éviter les questions itératives sur des sujets récurrents.

Elle offre une consistance aux interfaces et permet une meilleure stabilité ainsi qu’une sécurité accrue pour les systèmes d’information et leur maintenance.

Les chartes historiques sont graphiques (et concernent le Visual Design) ou technologiques. Plus récemment sont apparus les Design Patterns et les frameworks Front Office. Avec ces nouveaux objets technologiques s’est développé le besoin de formaliser les éléments graphiques et interactifs qui peuplent les interfaces multi devices et permettent de faciliter le déploiement de services en ligne : c’est la charte ergonomique.

CHECKLIST D’UTILISABILITÉ

Type d’inspection d’utilisabilité incluant une liste de règles, lignes directrices, pour la conception d’une interface utilisateur. Ces règles peuvent inclure des principes larges comme la simplicité, peuvent être empiriques comme le temps de chargement acceptable ou établit à partir de conventions ou standards d’utilisation.

CHEMIN

Séquence sur mesure de documents qui sont parcourus au travers de lien hypertexte ou de systèmes hypermédia, censée fournir une visite complète avec la mise en évidence des points intéressants.

CHURN

Le i est un terme anglais qui désigne la perte de clientèle ou d'abonnés. Le terme français équivalent au churn est celui d'attrition. Le phénomène est généralement mesuré par le taux d'attrition ou churn rate.

L'observation du taux d'attrition et sa gestion à travers des politique anti-churn sont des données très importantes quand on connait l'impact de la fidélisation sur la rentabilité.

CLIC

Presser et relâcher un bouton, typiquement un bouton de souris, pour sélectionner ou activer une région de l’écran que le pointeur indique, par exemple, pour sélectionner une icône.

COMPOSANT (COMPONENT)

Un motif autonome et réutilisable qui représente un élément d'interface ou une fonctionnalité spécifique

CONCEPTION ITÉRATIVE

Idée selon laquelle une conception doit être réalisée au travers de cycles répétés. Dans chaque cycle, la conception doit être élaborée, affinée et testée. Les résultats des tests de conception du cycle n-1 nourrissent la conception du cycle n.

CONSEIL EN UTILISABILITÉ

Offre de services pour aider les éditeurs à améliorer l’utilisabilité de leurs produits et les processus de développement pour atteindre des résultats d’utilisabilité plus conséquents. Les experts en utilisabilité peuvent proposer des services tels que des séances de coaching ou de formation à l’utilisabilité, l’analyse des besoins utilisateurs, l’évaluation de l’utilisabilité et le test d’interface.

CONTEXTE D’USAGE

Facteurs situationnels influençant l’utilisation et l’utilisabilité d’un système, incluant les facteurs environnementaux (conditions physiques telles que l’espace, le temps, la temépature, le bruit, etc.), les facteurs organisationnels (réseau social, pression organisationnelle et managériale), les facteurs techniques (réseau, configuration du système, stabilité, etc.) et une multitude de facteurs sociaux.

CONVERSION

Pour un site Web ou une application, la conversion est une action effectuée par l’utilisateur final qui répond à l’un des objectifs business de l’éditeur. Des exemples courants de conversion peuvent être l’inscription à une newsletter, un acte d’achat ou l’affichage d’une page importante du site.

CRITÈRE DE TEST

Critère mesurant la performance utilisateur pour déterminer si le niveau de performance attendu est atteint. Typiquement, un projet débutera par la détermination des exigences d’utilisabilité en terme de performance attendue selon différentes références, par exemple : « à partir de la page d’accueil du site, l’utilisateur cible devrait être capable de trouver un contact téléphonique en moins de 10 secondes ».

CYCLE DE CONCEPTION-PROTOTYPAGE-TEST

Méthodologie de conception guidée par le changement au travers d’itérations de conception évaluées grâce à des tests utilisateurs, le feedback utilisateurs ou des techniques d’audit.

  1. Conception – Génération d’idées, analyse et proposition de solutions

  2. Prototypage – Modélisation de la conception

  3. Test et évaluation du prototype – Découverte de bugs ou problèmes d’utilisabilité

  4. Retour à l’étape 1 en utilisant l’évaluation et l’amélioration de conception

CONCEPTION ITÉRATIVE

Le principe de la Conception centrée Utilisateur repose sur l’inclusion de l’utilisateur au processus de conception du produit ou du service. Bien souvent, il est difficile de capter tous les besoins d’un utilisateur dès la première maquette car il ne sait pas se projeter face à une nouveau produit, une nouvelle offre.

Par ailleurs, le prototype est le lieu où l’utilisateur expérimente le service et où il se l’approprie progressivement. Il faut donc réussir à obtenir de lui un maximum d’insights, sans pour autant le mettre dans une situation inconfortable.

CONSISTANCE

La consistance est un élément essentiel lors de la conception d’un système interactif. Ce terme décrit la capacité d’une interface à être prédictible, basée sur le fait qu’une interaction nommée est toujours représentée par un mode graphique identique. Ainsi, la charge cognitive de l’utilisateur (effort à accomplir pour comprendre un objet) sera d’autant plus faible que les modèles d’interaction sont stables - donc consistants - d’une page à l’autre.

CONVERSION RATE OPTIMIZATION (CRO)

Le CRO, Conversion Rate Optimization en anglais, ou optimisation du taux de conversion, est un processus qui consiste à créer une expérience qui convertira les visiteurs du site web d'une entreprise en clients. Le CRO soutient ainsi l'accélération de la croissance des entreprises.O

D-E-F

D

DESIGN

Dieter Rams a élaboré les dix principes qui définissent un bon design.

  1. Le bon design est innovant.

  2. Le bon design rend un produit utile.

  3. Le bon design est esthétique.

  4. Le bon design rend un produit compréhensible.

  5. Le bon design est discret.

  6. Le bon design est honnête.

  7. Le bon design est durable.

  8. Le bon design est attentif aux détails.

  9. Le bon design respecte l’environnement.

  10. Le bon design comporte aussi peu de design que possible.

DESIGN DE SITE WEB

Processus de conception du contenu, du look and feel, de structure, de navigation et d’implémentation d’un site Web.

DESIGN PARTICIPATIF

Approche démocratique qui encourage la participation dans le processus de conception au travers d’une variété de porteurs de projets : designers, développeurs, managers, utilisateurs, clients, etc.

DESIGN SYSTEM (SYSTÈME DE CONCEPTION)

Ensemble complet de valeurs, de sémantique, de syntaxe et de contexte qui constituent la base d'un langage de conception partagé

DESIGN THINKING

Le Design Thinking est une démarche d’idéation utilisée pour favoriser l’innovation en engtreprise. Elle est représentée par un double diamant :

  1. L’exploration est propice à la découverte du projet et à son approche humaine, sociale, anthropologique et artistique (fonction “ouverture” du premier diamant)

  2. Puis il s’agit de sélectionner parmi les propositions issues de l’exploration le(s) projet(s) qui seront portés par un prototype ((fonction “fermeture”)

  3. Puis il s’agira de tester le(s) prototype(s) auprès d’utilisateurs (fonction “ouverture” d’un second diamant sous forme d’itérations)

  4. Pour enfin entrer en phase de production d’un produit minimum (Minimum Viable Product). (fonction “fermeture” avant la mise en production)

Les phases 3 et 4 entrent dans un cycle de conception itérative et peuvent donc être reconduites jusqu’à l’obtention d’un produit idéal du point de vue de l’utilisateur.

DISTRACTION

Tout ce qui peut attirer l’attention de l’utilisateur vers autre chose que le focus actuel ou le focus attendu. Ces distractions peuvent être sonores (son, vidéo) ou visuelles (animations, vidéos, etc.). Dans certains cas, les distractions peuvent être utiles pour focaliser l’attention de l’utilisateur vers des mises en garde ou des messages d’erreur. Néanmoins ces distractions sont souvent des erreurs de conception car elles attirent l’attention des utilisateurs vers des zones non prioritaires pour eux.

E

E-COMMERCE

Utilisation d’Internet à des fins commerciales mettant en œuvre une transaction commerciale. Plus généralement, l’e-commerce représente les sites Web qui proposent une gallerie de produits ou services, proposent l’achat et le paiement en ligne.

ECHELLE DE LIKERT

Typologie de question dans laquelle les sondés doivent évaluer le niveau d’accord ou de désaccord avec une constat ; par exemple :

Je trouve que cette interface est simple à utiliser.

Pas du tout d'accord Tout à fait d'accord

1 2 3 4 5

L’échelle de Likert est utilisée pour mesurer des attitudes, des préférences et des réactions subjectives.

EFFETS DE BORD

Actions résultantes d’une action de l’utilisateur qui n’apparaît pas à l’utilisateur comme une action liée au but premier de l’action initiée. Les effets de bord doivent être évités. Ils causent des problèmes principalement aux utilisateurs novices qui auront certainement des difficultés à détecter et à corriger certains de ces effets de bord.

EFFET JANIS

L’effet « Janis » tendrait à se constituer lorsqu’un groupe vise à établir un consensus sur la solution la plus acceptable pour sauvegarder la cohésion du groupe et éviter les discussions susceptibles d’être sources de conflit.

Un certain climat de complicité cherche à s’instaurer dans le groupe. Les membres évitent de prendre des initiatives ou de suggérer des contre-hypothèses.

La solution préférée initialement par le groupe est soutenue de façon sélective. Le groupe aveuglé par ses préjugés est victime de l’esprit de corps qui tend à étouffer toute pensée critique indépendante.

EFFICACITÉ

Degré avec lequel une interface favorise les actions de l’utilisateur de manière à l’aider à atteindre les objectifs attendus. L’efficacité réfère habituellement à la mesure du taux de succès pour réaliser les tâches. Réciproquement, le taux d’échec ou taux d’erreur correspond au nombre d’erreurs effectuées ou tâches non accomplies. Ces erreurs devraient être classées par cause afin de faciliter leur correction.

EFFICIENCE

Se distingue de l’efficacité par l’intégration des moyens mis en œuvre pour atteindre le résultat attendu. La vitesse, la facilité, le confort, etc. peuvent donc des paramètres pris en compte dans l’efficience.

EMPATHIE

Le Dictionnaire de Webster (2017) en donne la double définition suivante. L’empathie recouvre :

  1. l'action de comprendre, d'être sensible, d'éprouver par procuration les sentiments, les pensées et l'expérience d'autrui du passé ou du présent sans que les sentiments, les pensées et l'expérience soient pleinement communiqués d'une manière objectivement explicite; aussi: la capacité pour cela

  2. la projection imaginative d'un état subjectif dans un objet de sorte que l'objet semble en être imprégné

L’empathie a été étudiée par une grande variété de disciplines: la philosophie, la psychologie sociale, la psychothérapie, la psychologie développementale et plus récemment, les neurosciences cognitives.

L’empathie est considérée à la fois comme un trait de personnalité et comme un événement mental.

Elle est aussi considérée dans ses aspects émotionnels (partager une émotion), motivationnels (aider les autres) et cognitifs (comprendre les autres).

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ERREUR

Erreur de raisonnement ou sous objectif inapproprié tel que réaliser un mauvais choix ou échouer dans le fait de concevoir la totalité des implications d’une action.

EXPÉRIENCE CLIENT

Aussi appelée expérience utilisateur, correspond à la globalité de l’expérience ressentie par l’utilisateur lors de sa visite sur un site Web. L’expérience utilisateur tient compte des sentiments et des impressions des utilisateurs : succès sur le site, joie ressentie, envie de revenir, rencontre de problèmes, de bugs, etc.

EXPÉRIENCE UTILISATEUR (UX)

Il s’agit du résultat et ressenti de l’utilisateur lors d’une manipulation (utilisation provisoire ou récurrente) d’un objet fonctionnel ou d’une interface homme-machine. La personne en charge de l’optimisation de cette expérience s’appelle un UX Designer.

F

FEEDBACK

Réaction à un comportement qui a le potentiel d’influencer le comportement initial. En d’autres termes, lorsque l’utilisateur agit sur le site Web, l’ordinateur répond ou indique un message de manière à ce que l’utilisateur ait une meilleure compréhension de ce que fait le site. Sans réponse ou feedback, l’utilisateur s’interroge afin de savoir si ses actions ont bien été prises en compte et reconnues par le système.

FIDÉLITÉ CLIENT

Mesure du succès d’une conception au travers de la fréquence d’utilisation par les utilisateurs. A quelle fréquence les utilisateurs retournent-ils sur le site ? A quelle fréquence le recommande-t-il à leurs connaissances ? A quelle fréquence achètent-ils sur le site ?

FOCUS GROUP

Groupe d’utilisateurs issus du public cible rassemblés afin de collecter des informations dans le processus de conception. Le but typique est de collecter les besoins des utilisateurs d’un point de vue fonctionnel et/ou relatif à l’utilisabilité. A contrario des entretiens individuels, le focus group permet de connaître les avis des utilisateurs et de créer des synergies dans les échanges afin de mettre en évidence les points importants de la discussion.

FORMULAIRE DE RETOUR UTILISATEUR

Type de questionnaire conçu pour récolter la réaction d’une personne suite à une expérience récente ; par exemple sur à la navigation sur un site Web.

FRONT END

Portion d’un système présentant l’interface à l’utilisateur.

G-I-J-L

G

GESTALT THÉORIE

Loi de proximité : Issue de la Gestalt théorie, cette loi nous apprend que le cerveau humain assemble les éléments proches physiquement. La loi de proximité incite donc à rassembler sur une même page les éléments ayant une fonction similaire.

Loi de similitude : La loi de similitude va au delà de la loi de proximité en nous disant que notre cerveau associe également les éléments qui se ressemblent. Deux formes ayant une couleur et une forme similaires devraient offrir le même type de fonctionnalité.

Loi de continuité : La loi de la continuité nous dit que le cerveau va chercher à clôturer les lignes vides et va ainsi créer un rond et un rectangle plein.

I

INGÉNIERIE DE L’UTILISABILITÉ

Approche méthodique de l’utilisabilité et de la conception d’interface utilisateur impliquant des évaluations pratiques et systématiques pour mettre en œuvre les besoins, analyser les problèmes d’utilisabilité, développer des solutions adéquates et tester ces solutions.

INSIGHT

Ce mot provient de l’allemand “einsicht” et décrit la perception par le consommateur d'un problème ou d'un dilemme irrésolu.

J

JAVA

Plateforme de langage de programmation orientée objet. Java peut être embarqué dans une page Internet pour proposer une interface utilisateur flexible. Java ne doit pas être confondu avec Javascript.⇡ TOP ⇡

L

LIEN

Ou lien hypertexte ; un bouton à l’intérieur d’un document (texte ou image) qui permet aux utilisateurs de cliquer et de naviguer vers un autre document ; et ainsi de naviguer à travers différents documents au gré de leur clic sur différents sites Web.

LIEN INTERNE

Lien issu d’une page du site et renvoyant vers une autre page du site qui n’est pas dans la même structure hiérarchique et crée donc une rupture dans la pure hiérarchie.

Les hiérarchies sont souvent une organisation très claire et ordonnée au sein d’un site Web mais ne correspondent pas toujours à tous les types d’information. Les liens internes peuvent être très utiles pour proposer un chemin de navigation alternatif à travers un site. Ils peuvent être source de confusion s’ils ne sont pas présentés convenablement à l’utilisateur. En effet, au clic sur le lien, l’utilisateur peut se retrouver sur une partie inattendue du site et se sentir désorienté.

S’ils sont implémentés raisonnablement (disséminé dans le contenu) et de façon explicite, ils posent peu de problèmes, néanmoins des tests utilisateurs peuvent permettre de mettre en évidence l’apparition de confusion.

LIENS PROFONDS

Liens extérieurs au site et redirigeant vers une page d’une sous-rubrique plutôt que sur la page d’accueil, permettant un lien direct avec du contenu approprié et spécifique.

LISIBILITÉ

Mesure du degré avec lequel le texte du contenu est accessible à la lecture, basé sur la complexité des phrases et des mots employés, le contraste de lecture, les espacements, etc.

LOI DE FITTS

T = k log2 (D/S + 0.5)

avec :

  • k ~ 100 msec

  • T = temps moyen pour atteindre une cible

  • D = distance séparant le point de départ du centre de la cible

  • S = largeur de la cible mesuré selon l’axe du mouvement

La loi de Fitts est un modèle prédisant le temps de déplacement de la souris d’un point à un autre (et donc le temps de clic) selon la distance et la taille des objets cibles (boutons, liens, menus, etc). Par extension, la loi de Fitts peut s’appliquer aux designers pour suggérer la position et la taille des boutons d’actions.

LOI DE HICK

La loi de Hick décrit le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix à sa disposition.

LOI DE METCALFE

L’impact d’un réseau est proportionnelle au carré du nombre de noeuds, qui est approximativement le nombre de connexions possibles (n(n-1)/2).

LOOK AND FEEL

Apparence (look) et style interactif (feel) d’un système définissant l’unicité d’une plateforme ou d’un système notamment au travers de l’estéthisme, la valeur ajoutée de l’interface et la façon subjective dont l’utilisateur répond face à l’interface. Le look and feel est considéré comme la partie visible d’un site Web (end).

M-N-P


M

MESURE DE LA PERFORMANCE

Evaluation quantitative de la manière dont une tâche est réalisée, comme le temps pour l’accomplir, le nombre d’erreurs commises, le taux de succès, le temps d’apprentissage, etc.

MICROCOPY

Il s’agit de messages d’aide contextuels courts qui assistent les utilisateurs lors de leurs tâches. Les exemples de microcopy sont des messages d'erreur, des explications de formulaires de contact ou de conseils lors de transactions en commerce électronique.

MINIMUM VIABLE PRODUCT

Un produit minimum viable (MVP ou Minimum Viable Product en anglais) est une version d’un produit rassemblant seulement les fonctionnalités élémentaires lors de son lancement sur le marché. L’objectif est d’économiser ses efforts sur la conception de l’offre tout en en apprenant un maximum sur les besoins des acheteurs potentiels.

MOTEUR DE RECHERCHE

Outil permettant à une personne d’entrer un mot ou une phrase et de lister des pages Web ou des éléments au sein d’une base de données contenant ce mot ou cette phrase. Le succès des différents moteurs de recherche dépend de nombreux facteurs dont : le nombre de sites Web référencés, l’algorithme déterminant la pertinence des résultats, la simplicité d’utilisation, etc.

La principale difficulté est de filtrer l’information de façon à présenter suffisamment de résultats mais pas trop peu pour éviter le caractère déceptif de la requête.

N

NAVIGATION

Trouver des informations au travers d’un espace large et complexe de compilation de contenu tels que des sites Web. Des façons d’aider à naviguer incluent :

  • afficher des miniatures ou au moins des liens vers les parties en question,

  • proposer une page d’accueil et un menu principal,

  • afficher des menus de navigation avec des catégories et sous catégories,

  • proposer des vues d’ensemble ou un plan de site,

  • permettre aux utilisateurs de marquer la localisation des pages importantes,

  • proposer des informations concernant les champs qui indiquent leur pertinence ou leur importance,

  • afficher les informations ou documents populaires ou ayant été vus récemment…

NOM DE DOMAINE

Nom interprété par Internet pour déterminer sur quel serveur accédé.

P

PAGE D’ACCUEIL

Page d’un site Web qui arrivera souvent en premier lors de la visite d’un site et contient les accès au reste de la structure du site. L’accès à la page d’accueil s’effectue souvent via le nom de domaine du site. La conception des pages d’accueil doit être concise et suffisamment exhaustive pour renvoyer aux différentes sous-parties du site et expliquer le but principal visé par le site Web

PAGE D’ARRIVÉE

Page de site web qui correspond à la première page vue par l’utilisateur. Ce peut être la page d’accueil, mais aussi toute page de sous-sommaire référencée par les moteurs de recherche ou toute page correspondant à un lien placé sur une bannière.

PAGE D’ATTERRISSAGE (LANDING PAGE)

Page sur laquelle l’utilisateur arrive après avoir cliqué sur une bannière ou une offre publicitaire. La page d’atterrissage doit intéresser les visiteurs, faire passer un message fort et les encourager à poursuivre leur navigation sur le même site.

PAGE SCHÉMATIQUE

Ou statique « wireframe », un dessin présentant les éléments basiques de la navigation et les éléments contenus dans la page Web sans détail du fond ou du look and feelde la page. L’idée est de mettre en évidence les éléments de navigation (catégories, sous-catégories, sous-catégories de niveau 2, etc.) sans être influencé par les couleurs ou les composants extérieurs. Cela permet d’évaluer si le site Web sera navigable facilement.

Les graphistes peuvent utiliser les pages schématiques en référence pour s’assurer que les fonctionnalités principales sont présentes dans les dispositifs qu’ils proposent.

PANIER D’ACHAT

Métaphore communément utilisée (shopping cart en anglais) pour symboliser le système de commande sur le Web en ajoutant dynamiquement les produits sélectionnés dans un panier d’achat virtuel. La liste des produits sélectionnés est répertoriée dans ce panier lorsque les utilisateurs accèdent à la page de finalisation de commande.

PARCOURS CLIENT

Ensemble des tâches et opérations e ectuées par un client au travers d’un seul ou de différents points de contact pour accomplir une action.

PATTERN LIBRARY (BIBLIOTHEQUE DE MODELES)

Un ensemble organisé de composants connexes et réutilisables, contenant souvent des exemples de code, des directives de conception et des cas d'utilisation

PERSONA

Description d’une personnage imaginaire qui représente un utilisateur/groupe cible conçu en agrégant les informations démographiques, les besoins, les préférences, une photo ou une illustration. Le persona est généralement doté d’un prénom et de caractéristiques sociales et psychologiques.

Les personas représentent une partie du scénario. L’objectif des persona est d’éviter de concevoir des interfaces pour des utilisateurs « moyens » qui n’existent pas réellement mais au contraire s’assurer que le système fonctionnera pour une personne spécifique plutôt que pour personne en particulier.

PLAN DE SITE

Représentation de l’architecture de l’information et de l’organisation d’un site Web incluant généralement des liens vers toutes les pages du site Web. Utilisé pour aider les utilisateurs à trouver les pages du site et à construire une représentation mentale de la structure du site.

POINT DE CONTACT

Lieu (physique ou numérique) où a lieu une interaction entre un client et un service.

PROTOCOLE DE TEST

Différentes étapes à réaliser durant un test utilisateur, typiquement incluant le scénario, les tâches, les variables du public cible, etc. et toute autre spécification du test.

PROTOTYPE

Ébauche plus ou moins aboutie simulant le fonctionnement d’un produit ou d’un service à venir.

PUBLIC CIBLE

Typologie d’utilisateur pour lesquels le système est conçu. Contraindre et restreindre le public cible peut être utile pour résoudre les problèmes de conception, mais bien entendu, d’un point de vue commercial, réduit les limites des ventes et donc de taille de marché cible. Les paramètres typiques du public cible peuvent être l’âge, la CSP, l’expérience en Internet, les revenus, etc.

Q-R-S-T

Q

QUICK-WIN

Des rituels simples et « gratuits » qu’une équipe peut décider de faire : dans le bâtiment, appeler pro-activement un client pour le rassurer sur le statut d’un projet important ou le long du traitement d’une réclamation.

R

RACCOURCIS

Tout moyen permettant d’accomplir une tâche plus rapidement que la méthode usuelle. Les raccourcis peuvent être fournis pour les experts que les novices auront plus de difficultés à utiliser.

RECHERCHE UTILISATEURS

Ensemble de méthodes qui ont pour but d’identi er le comportement, l’état d’esprit, le schéma mental, les moti- vations et les attentes (formulées ou non) des utilisateurs cibles d’un système.

RÈGLE DES 2 SECONDES

Principe d’usage selon lequel un utilisateur ne devrait pas attendre plus de 2 secondes avant de pouvoir interagir avec un système. Etendue à un site Web, cela signifie que le temps de chargement des pages ne doit pas excéder 2-3 secondes (cette valeur est arbitraire mais donne un ordre de grandeur raisonnable).

RÈGLE DES 80/20

Principe exposé aussi appelé loi de Pareto selon lequel 20% des causes font engendrer 80% des conséquences. Appliquer aux sites Internet, les utilisateurs utiliseront 20% des fonctionnalités dans 80% des cas d’utilisation. Ainsi, il convient de cibler 80% des efforts de conception sur 20% des fonctionnalités les plus importantes pour le produit.

ROI

Retour sur Investissement (issu de l’anglais Return On Investissement). Mesure de la valeur résultante d’un investissement. Dépenser des ressources et du temps sur les problématiques d’utilisabilité signifie attendre en retour une augmentation des ventes (dans le cas d’un site e-commerce), du taux de conversion ou une augmentation du taux de satisfaction, taux de fidélisation, etc. justifiant le travail et l’investissement effectué.

S

SCÉNARIO

Technique de conception où un ou plusieurs public cible est identifié et un résumé est créé à propos de leur vie, leurs buts, leurs intérêts, leur agenda et leurs interactions avec le système à concevoir. Les scénarios sont souvent créés en phase amont du cycle du projet pour aider à identifier les contraintes, réaliser les analyses de tâches, mettre en évidence les fonctionnalités attendues.

Les scénarios sont un bon outil pour s’assurer que le site est conçu pour une cible spécifique (public cible) et que les différentes populations cibles ont bien été identifiées ainsi que la manière d’adresser leurs besoins et leurs envies.

SHADOWING

Méthode de recherche qui consiste à suivre « comme une ombre » une personne pour observer et documenter son comportement et ses actions, sans interagir avec elle.

STORYTELLING

Récit qui illustre, par un cas concret, une anecdote ou la synthèse de plusieurs témoignages, le contexte, l’utilisation ou la perception d’un système. La narration est largement utilisée dans le design d’expérience utilisateur pour rendre plus manifeste le point de vue des utilisateurs.

STYLE GUIDE (GUIDE DE STYLE)

Le document physique ou numérique qui représente les styles, les modèles, les pratiques et les principes d'un système de conception et enseigne comment l'utiliser

T

TAUX DE CONVERSION

Pourcentage de personnes qui atteigne une tâche donnée à partir d’un point de départ donné. Pour les sites Web, il s’agit du pourcentage de personnes débutant de la page A et accédant à la page B. Ainsi si 1.000 personnes qui accèdent à la page d’accueil d’un site et 10 réalisent un achat ; alors on peut dire que le site a « un taux de conversion de 1% des visiteurs en acheteurs à partir de la page d’accueil ». Le taux de conversion est une métrique usuelle de mesure de la performance d’un site.

TEMPS D’APPRENTISSAGE

Quantité de temps nécessaire pour acquérir une nouvelle compétence ou un savoir afin d’atteindre un niveau de connaissance défini (habilité à compléter une tâche, temps pour accomplir une tâche, habilité à finaliser une tâche avec moins de x erreurs, etc.).

TEMPS DE COMPLÉTION DE TÂCHES

Mesure du temps mis par un utilisateur pour réaliser une tâche (du début à la fin).

TEMPS DE RÉACTION

Mesure du temps mis par un utilisateur pour effectuer une action après avoir été sollicité. Tout en référant au temps de complétion de tâches, le temps de réaction est généralement utilisé pour les tâches rapides à exécuter qui ne nécessitent pas de subtilité ou d’interprétation mentale.

TEMPS DE RÉPONSE

Temps entre la réception d’un stimulus et la livraison d’une réponse ou d’une réaction appropriée. Dans le cas d’un système, le temps de réponse est le temps nécessaire pour répondre à une requête d’un utilisateur, par exemple le temps de chargement d’une page.

TEST D’UTILISABILITÉ

Similaire au test utilisateur. Le test d’utilisabilité centre son étude sur les propriétés d’une interface utilisable. Le test d’utilisabilité propose une variété de méthodes d’analyse qui examine la manière dont les utilisateurs issus d’un public cible interagissent avec une interface. Dans une approche classique, l’utilisateur interagit avec l’interface au travers d’une série de tâches à accomplir pendant que le système enregistre les évènements d’interaction, le taux de succès sur les tâches réalisées, le temps passé, etc..

TEST UTILISATEUR

Méthode permettant d’évaluer un produit en le faisant tester par des utilisateurs pour ensuite identifier les éléments qui peuvent poser problème et demandent à être modifiés.

+ règles sur le nombre d’utilisateurs pour un test (courbes à +:- 5)

TEST UTILISATEUR À DISTANCE

Situation d’évaluation dans laquelle le testeur et l’évaluateur ne sont pas situés au même endroit comme lorsque les testeurs effectuent ces tests grâce à Internet. L'évaluation à distance est spécialement utile lorsque les populations sont précises et dispersées ou difficiles à atteindre. Le coût des tests est aussi réduit permettant un meilleur ROI.

TOLÉRANCE

Principe de conception selon lequel les utilisateurs devraient être capable de surmonter leurs erreurs inévitables. Les fenêtres de dialogue devraient avoir un bouton « Annuler ». Les actions devraient pouvoir être annulées. Les opérations longues et par étapes devraient permettrent à l’utilisateur de s’arrêter au milieu.

TRACKING DES PROBLÈMES D’UTILISABILITÉ

Similaire à un système de tracking de bugs, permet de conserver une traçabilité des problèmes d’utilisabilité détectés et qui ont besoin d’être traités. Une approche systématique de documentation des problèmes d’ergonomie permet d’éviter l’oubli des problèmes détecter et d’aider à la priorisation des résolutions de problème.

TYPOGRAPHIE

Conception des formes des lettres et usage sélectif de la police appropriée pour le support de texte. Les typographeurs se spécialisent souvent dans la conception de police et de logos mais la typographie joue un rôle essentiel dès que du contenu texte est nécessaire. La typographie est liée à la lisibilité au sein où elle intègre les caractéristiques des polices : taille, orientation, alignement, espacement et marge.

U-W

U

URL

Universal Resource Locator ; adresse utilisée pour indiquer que des documents et d’autres services sont disponibles sur Internet. Cette adresse est universelle au sens où elle fonctionne pour une variété de services Internet incluant les pages Web (http:), les sites ftp (ftp:), l’email (mailto:), les sites gopher (gopher:), les newsgroups (news:), etc.

Elle fonctionne aussi depuis n’importe quelle localisation et ne dépend pas du chemin parcouru au sein du réseau entre les deux ordinateurs qui communiquent.

USER-FRIENDLY

Terme populaire utilisé pour décrire un système utilisable. Le terme est utilisé assez largement pour décrire un système plaisant et facile à utiliser même pour les débutants.

UTILISABILITÉ PERVASIVE

Principe de conception selon lequel les méthodes d’utilisabilité sont présentes à chaque étape du processus de conception. Quelques étapes de conception et quelques exemples de techniques d’utilisabilité sont cités ci-après :

  • Recueil du besoin : étude terrain, interviews, focus group

  • Analyse du besoin : analyse des tâches, modélisation cognitive

  • Génération de conception : mockups, architecture de l’information, prototypage, brainstorming

  • Évaluation de conception : test d’utilisabilité, audit d’utilisabilité

  • Production : boite à outils d’interface utilisateurs, conception itérative

  • Validation : test terrain, alpha/beta test, test utilisateur de concurrence, test de charge

UTILISABLE

Capacité à être utiliser, simple à utiliser tout en minimisant la confusion et les erreurs.

UTILISATEUR FINAL

Première cible d’un système autour duquel la conception est centrée.

W

WIREFRAME

Version squelettique (“filaire”) d’un site Web ou d’un produit qui représente les concepts de navigation et le contenu de page.