Les outils et techniques

Voici une liste des outils pour vous accompagner dans les stratégies axées sur la recherche ou pour co-concevoir avec vos équipes.

  1. Les outils d'audit

Analyse comparative des concurrents

Cette technique, aussi appelé benchmark, permet d'évaluer les produits des concurrents pour déterminer leurs forces et leurs faiblesses et les possibilités d'innover avec votre propre produit.

Pour ne pas créer de biais, il convient de tester des produits avec des fonctionnalités et des périmètres identiques.

Enfin, il s'agit d'une analyse dite "heuristique", qui s'attache à identifier les parcours et les fonctionnalités proposés par les concurrents sans en mesurer les aspects business.

Sa portée reste donc limitée.

Projets pour lesquels il existe de nombreux concurrents. Les clients qui travaillent dans des secteurs peu familiers : un excellent moyen de s'immerger dans un nouveau monde.

Certains projets ne vous laisseront peut-être pas le temps de réaliser cette activité. Dans les secteurs qui vous sont familiers, cela devient moins important.

Analytics

Lorsque l'on dispose d'un site ou d'une app existante, le premier travail consiste à analyser la performance de parcours existants, pour identifier les rebonds (ruptures de parcours).

Des outils comme Google Analytics ou Hotjar permettent de suivre les parcours, les mouvements de souris et les clics.

A partir de ces données, le consultant UX disposera d'hypothèses pour proposer des nouveaux parcours.

Identifier les comportements intéressants des utilisateurs afin d'orienter les activités de recherche pour en découvrir les raisons.

Projets aux délais très courts et aux budgets réduits. Les clients qui n'ont pas de données analytiques ! Les analyses ne permettent pas de découvrir les raisons des actions des utilisateurs.

Examens d'experts

Les examens d'experts - réalisés sur des outils existants - permettent Évaluer un produit existant sur la base d'un ensemble de directives d'utilisabilité, des utilisateurs cibles et de leurs tâches.

En UX, on s'appuie sur la norme ISO 9241, sur les critères de Bastien et Scapin ou sur les heuristiques de Nielsen.

Obtenir une compréhension rapide des principaux problèmes d'utilisabilité d'un produit.

Acquérir une compréhension approfondie des problèmes réels des utilisateurs.

2. Les outils à l'interne

Atelier sur les exigences

Cet atelier permet de réviser toutes les exigences fonctionnelles et de contenu.

Il réunit les principales parties prenantes pour discuter du cahier des charges et effectuer des exercices qui permettront de mieux comprendre le projet et de les challenger vis à vis de l'expérience attendue.

Idéalement, les équipes techniques participent à cet atelier.

  • Enjeux de conception complexes.

  • Clients complexes.

  • Equipes disparates.

  • Projets aux délais très serrés et aux budgets réduits.

Guerilla Usability Testing

Le Guerilla testing est une technique d'interview simplifiée lors de laquelle l'UX Designer va interroger des personnes sans quota préalable (pas d'usage des personas ni de quota par cible).

Il s'agit de recueillir des impression sur l'utilisation d'un site ou d'une application auprès d'utilisateurs non triés, par exemple dans l'enceinte de l'entreprise.

Cette technique peut s'avérer utile lorsque l'on conçoit de application métier.

L'implication des utilisateurs est très informelle, ce qui peut créer des biais d'interprétation.

  • Impliquer les utilisateurs lorsque les budgets ne permettent pas de mener des recherches à plus grande échelle.

  • Obtenir rapidement l'avis d'un utilisateur pour faire progresser la conception.

  • Recrutement de participants à partir d'un cahier des charges spécifique.

  • Difficile à observer pour les clients.

Ateliers d'idéation

Les ateliers d'idéation sont une méthode de conception collaborative pour vous aider, vous et votre client, à décider des solutions de conception.

Il s'agit de concevoir à plusieurs, en présence des responsables produits, mais aussi des développeurs, une solution qui prenne en considération les points de vue de chaque partie prenante.

Génération d'une vision commune pour le travail de conception UX. Obtenir une contribution précoce de différentes disciplines telles que les concepteurs visuels et les développeurs.

Les clients qui ne veulent pas être impliqués dans le travail de conception - ils veulent que vous partiez et que vous fassiez la "magie".

3. Les outils "User centric"

Tests d'utilisabilité en laboratoire

Cette technique consiste à impliquer les utilisateurs finaux dans le processus de conception pour comprendre leurs besoins, découvrir comment ils réalisent leurs tâches et voir s'ils peuvent utiliser vos produits dans un environnement contrôlé.

Ces tests s'appuient sur un prototype interactif haute définition pour identifier les parcours et les points éventuels de friction.

Une captation video complétera le test pour en extraire des verbatims.

Enfin, un questionnaire sous forme d'échelle de Likert (5 à 7 items) permettra de juger de la facilité d'utilisation de l'application.

  • Impliquer les clients dans la recherche sur les utilisateurs car ils peuvent observer les tests en temps réel.

  • L'environnement contrôlé vous permet de tester ce que vous voulez avec les bonnes personnes.

  • Projets aux délais très courts et aux budgets réduits.

  • Un environnement artificiel peut influencer le comportement des utilisateurs sur certains projets.

Tests d'utilisabilité à distance

Le tests à distance sont de 2 natures :

  • modérés, ce qui signifie que l'utilisateur est guidé par le consultant dans la réalisation de ses tâches

  • non modérés, ce qui veut dire qu'il réalise les tâches demandées selon un scénario fixé à l'avance.

Dans les deux cas, l'utilisateur s'exprimera sur son ressenti face à la réalisation de tâches demandées.

Si le test non modéré fournit des informations intéressantes, on préférera cependant le test modéré qui permet de questionner l'utilisateur pour mieux comprendre ses irritants.

  • Adapté lorsque vous devez tester des groupes de personnes géographiquement dispersées.

  • ou lorsque les gens ne peuvent pas se rendre dans un laboratoire.

  • ou lorsque le temps est compté, car vous pouvez effectuer des tests en parallèle.

  • Il est difficile d'impliquer les clients.

  • Vous pouvez manquer d'empathie avec les utilisateurs lorsque vous ne les rencontrez pas en face à face.

Recherche contextuelle

Les recherches contextuelles sont menées dans l'environnement dans lequel les utilisateurs se trouvent naturellement.

Cette technique est très efficaces pour la conception de produits phygitaux (monde réel + mon de digital) dans les phases de design de service.

Elle permet de mesurer la capacité de l'interface à répondre aux caas d'usage identifiés dans le contexte, ce qui est central au travail d'expérience utilisateur.

En effet, les tests en laboratoire reflètent rarement la réalité d'un usage dans son contexte (environnement, interactions externes).

Obtenir l'aperçu le plus représentatif de la façon dont les gens se comportent réellement dans leur propre environnement et des méthodes qu'ils utilisent pour surmonter les problèmes auxquels ils sont confrontés.

Projets aux délais très courts et aux budgets réduits.

Enquêtes

Les enquêtes permettent d'obtenir des informations sur un marché ou une opportunité pour une nouvelle offre de produit ou de service.

Elles permettent de sonder u de recueillir des opinions pour mesurer l'appétence des utilisateurs.

C'est un outil complémentaire aux études qualitatives.

Collecte d'informations auprès d'un ensemble dispersé de personnes dans un laps de temps relativement court. Collecte d'informations qualitatives et quantitatives.

Peut poser des problèmes de précision des données. L'analyse des données qualitatives est notoirement longue.

Modèles de tâches

Descriptions des activités que les utilisateurs effectuent pour atteindre leurs objectifs.

S'assurer que votre produit correspond aux attentes des utilisateurs. Ils permettent de comprendre les processus d'achat et vous aident ainsi à concevoir des sites Web transactionnels qui répondent aux besoins des utilisateurs.

Projets aux délais très courts et aux budgets restreints.

Cartes d'expérience client

Visualisation d'un processus que les utilisateurs suivent avant, pendant et après l'utilisation d'un produit ou d'un service.

Visualisation de l'ensemble du parcours client et mise en évidence des domaines spécifiques dans lesquels un produit ou un service répond ou non aux besoins des utilisateurs.

Projets aux délais très courts et aux budgets restreints qui ne vous permettent pas de rassembler les recherches nécessaires à cette approche.

Personas

Descriptions courtes et vivantes de personnages fictifs qui représentent les utilisateurs d'un produit.

Lorsque les équipes de production ont besoin d'un moyen facile de comprendre les besoins et les tâches essentielles des utilisateurs. Comme exercice de collaboration pour amener les équipes de production à réfléchir à leurs utilisateurs.

Lorsque vous ne pouvez pas faire de recherche avec de vrais utilisateurs pour générer des personas. Lorsque les personas sont générés en externe, sans possibilité de les intégrer aux équipes qui les utiliseront.

Parcours de l'utilisateur

Descriptions courtes et vivantes de personnages fictifs qui représentent les utilisateurs d'un produit.

Identifiez comment les utilisateurs se déplacent dans votre produit. Concevez la structure de votre produit de manière à ce que les utilisateurs puissent le parcourir efficacement.

Quand il est important de réduire au minimum les étapes pour accomplir une tâche. Pour s'assurer que les tâches clés sont faciles à accomplir. Tâches en une seule étape.

Architecture de l'information

Le processus d'organisation de l'information pour rendre sa récupération aussi simple que possible.

Une composante essentielle de tout projet, car elle fournit une structure d'information et des moyens de navigation qui ont été conçus pour refléter les besoins spécifiques des utilisateurs et de l'entreprise d'un produit ou d'un service.

Certains petits projets, tels que la conception d'e-mails et de pages de renvoi de campagnes, nécessiteront beaucoup moins de travail d'AI que les projets de refonte à grande échelle de produits et services riches en informations et complexes.

Sketchs

Idées de conception dessinées à la main.

Générer et recueillir rapidement des commentaires sur de nombreuses idées de conception. Décidez des idées à poursuivre en haute fidélité.

Lorsque les clients attendent de vous, en tant que designer, un travail de plus haute fidélité. Lorsque les clients ne voient pas plus loin que le caractère inachevé d'une esquisse.

Wireframes

Diagrammes statiques qui représentent le cadre d'un produit, explorant le contenu, la navigation et les interactions.

Ils permettent d'explorer les idées de conception et d'interaction avant de passer à la conception graphique et au développement. Convenez de l'orientation avec les clients. Testez les idées avec les utilisateurs. Affiner les idées en fonction du retour d'information et des résultats des tests.

Produits hautement interactifs qui doivent être utilisés pour être compris.

Prototypes

Maquillage rapide d'idées sous une forme interactive qui leur donne vie pour susciter des réactions.

Production d'un élément permettant aux membres d'un projet d'avoir une compréhension commune et d'approuver la direction qu'il prend. Création d'une conception candidate pour les tests utilisateurs.

ProduitProjets aux délais très courts et aux budgets restreints. Les prototypes compliqués peuvent prendre beaucoup de temps à modifier.s hautement interactifs qui doivent être utilisés pour être compris.